Cómo crear tu primer mazo de Magic: guía paso a paso
Construir un mazo de Magic por primera vez puede parecer abrumador. Hay miles de cartas, cinco colores, muchos formatos y una cantidad enorme de combinaciones. La buena noticia es que tu primer mazo no tiene que ser perfecto: solo necesita una idea clara, una base de maná razonable y cartas que colaboren entre sí.
En esta guía vamos a construir un mazo casual de 60 cartas, el punto de entrada más cómodo para aprender. Si vas a jugar un formato concreto —Standard, Pioneer, Modern, Commander o Limitado— comprueba antes sus reglas y qué colecciones son legales. Commander, por ejemplo, utiliza una estructura diferente; y en Limitado el mínimo habitual es de 40 cartas.
1. Empieza por una frase, no por una pila de cartas
Antes de elegir cartas, completa esta frase:
“Mi mazo quiere ganar haciendo…”
Algunos planes sencillos para empezar son:
- jugar criaturas rápidas y atacar antes de que el rival se organice;
- llenar la mesa de criaturas pequeñas que se potencian entre ellas;
- defender al principio y ganar después con criaturas grandes;
- controlar las amenazas rivales hasta imponer una carta decisiva;
- aprovechar una temática concreta, como contadores +1/+1, criaturas voladoras o permanentes que entran al campo de batalla.
Esta frase es tu filtro. Cuando dudes entre dos cartas, elige la que ayude más al plan. Una carta muy poderosa pero desconectada del resto suele rendir peor que una carta modesta que siempre hace lo que el mazo necesita.
2. Elige uno o dos colores
Magic tiene cinco colores y cada uno resuelve los problemas a su manera:
- Blanco: criaturas eficientes, protección, fichas y efectos de orden.
- Azul: robo de cartas, trucos, criaturas evasivas y contrahechizos.
- Negro: sacrificio, cementerio, destrucción y ventaja a cambio de recursos.
- Rojo: daño directo, velocidad y ataques agresivos.
- Verde: aceleración de maná, criaturas grandes y crecimiento.
Para un primer mazo, uno o dos colores son suficientes. Cuantos más colores añadas, más difícil será tener el maná adecuado en el momento correcto. Si tu colección es pequeña, empieza con el color que tenga más cartas útiles para tu plan y añade un segundo solo si cubre una carencia clara.
3. Usa una estructura inicial que puedas corregir
Wizards propone como punto de partida para principiantes una distribución aproximada de 24 criaturas, 12 hechizos y 24 tierras. No es una ley: es un andamio útil para llegar a 60 cartas y empezar a probar.
Una primera versión equilibrada podría quedar así:
| Tipo | Cantidad orientativa | Para qué sirve |
|---|---|---|
| Tierras | 24 | Poder jugar tus cartas con regularidad |
| Criaturas | 22–26 | Atacar, bloquear y desarrollar la mesa |
| Interacción | 6–10 | Retirar, frenar o neutralizar amenazas |
| Ventaja y apoyo | 4–8 | Robar, proteger, potenciar o recuperar recursos |
Un mazo muy agresivo y barato puede bajar el número de tierras; uno con costes altos puede necesitar más o alguna forma adicional de generar maná. No hagas ese ajuste por intuición antes de jugar: anota lo que ocurre durante varias partidas.
4. Dibuja tu curva de maná
La curva de maná es la distribución de tus cartas según su coste. Si casi todo cuesta cinco o seis, pasarás los primeros turnos sin hacer nada. Si todo cuesta uno o dos, podrías quedarte sin impacto cuando la partida se alargue.
Separa tus cartas no tierra en columnas: coste 1, 2, 3, 4, 5 y 6 o más. Para un mazo inicial de ritmo medio, busca que la mayor parte esté entre dos y cuatro manás. Debes poder jugar algo relevante durante los primeros turnos y reservar las cartas más caras para cerrar la partida.
Hazte tres preguntas:
- ¿Tengo jugadas útiles en los turnos dos y tres?
- ¿Puedo responder a una criatura peligrosa del rival?
- ¿Qué cartas me permiten ganar si la partida llega al turno siete?
5. Repite las cartas importantes
En muchos formatos Construidos puedes jugar hasta cuatro copias de una carta que no sea tierra básica. No necesitas cuatro de todo. Úsalas donde la consistencia importe:
- 4 copias: carta central que quieres ver casi siempre.
- 3 copias: importante, pero no quieres robar varias demasiado pronto.
- 2 copias: situacional, cara o útil solo en ciertos emparejamientos.
- 1 copia: efecto muy específico o carta que puedes buscar de otra forma.
Un error habitual es crear un mazo con 36 cartas diferentes porque todas parecen interesantes. Será variado, pero también imprevisible. Repetir tus mejores piezas hace que el plan aparezca con más frecuencia y te permite aprender qué ajustes necesita de verdad.
6. Construye la base de maná según los símbolos
No dividas las tierras a la mitad automáticamente en un mazo de dos colores. Cuenta los símbolos de maná de las cartas que realmente quieres lanzar. Si la mayoría de tus costes requieren verde, necesitarás más fuentes verdes. Presta especial atención a las cartas que piden dos símbolos del mismo color pronto; son más exigentes que una carta cara con un solo símbolo.
Como referencia general, Wizards sitúa en torno a 24 o 25 tierras para una baraja de 60 cartas. Empieza cerca de ahí y ajusta después de probar:
- si fallas con frecuencia tu tercera tierra, probablemente necesitas alguna más;
- si robas demasiadas tierras en partidas distintas, revisa la curva antes de quitar varias de golpe;
- si tienes las tierras pero no el color correcto, el problema es la proporción o la calidad de las fuentes, no el total.
7. Incluye interacción y una forma de recuperar impulso
Tu rival también tiene un plan. Reserva espacio para responder a sus mejores permanentes o para proteger los tuyos. Según el color, esa interacción puede ser daño, destrucción, exilio, devolver cartas a la mano, contrarrestar hechizos o forzar bloqueos desfavorables.
También necesitas alguna forma de no quedarte sin recursos: robar cartas, crear varias fichas con una sola carta, recuperar cartas del cementerio o jugar permanentes que produzcan valor cada turno. Un mazo que vacía la mano muy rápido puede empezar fuerte y quedarse mirando cómo el rival remonta.
8. Baraja, juega diez partidas y toma notas
La primera lista es una hipótesis. Pruébala sin cambiarla después de cada derrota. Durante unas diez partidas, apunta:
- cuántas cartas sueles tener sin poder jugar;
- si te falta maná o te sobra;
- qué cartas nunca quieres robar;
- qué amenaza rival no puedes responder;
- qué carta hace que el mazo funcione cuando aparece.
Cambia pocas cartas cada vez —dos, tres o cuatro— y vuelve a probar. Si sustituyes quince de golpe no sabrás qué mejora produjo el resultado. Jugar contra mazos diferentes también importa: una lista puede parecer excelente contra un solo amigo y tener un agujero enorme ante otra estrategia.
Errores frecuentes al construir el primer mazo
- Meter más de 60 cartas sin una razón: reduce la probabilidad de robar tus mejores cartas.
- Jugar demasiados colores: aumenta las manos que no funcionan.
- Enamorarse de las cartas caras: una mano llena de costes altos no participa en los primeros turnos.
- No llevar respuestas: obligas a tu mazo a correr más que cualquier plan rival.
- Copiar una lista sin entenderla: puedes jugarla, pero te costará adaptarla a tus cartas o a tu entorno.
- Comprar antes de probar: utiliza sustitutos claramente marcados en partidas de prueba con permiso de tu oponente, o prueba digitalmente, antes de invertir en las últimas piezas.
Una lista de comprobación rápida
Antes de enfundar tu primera versión, confirma:
- El mazo tiene un plan que puedo explicar en una frase.
- Juego uno o dos colores.
- Tengo exactamente 60 cartas para este mazo casual/Construido.
- Mi curva contiene suficientes jugadas tempranas.
- Empiezo alrededor de 24 tierras y su reparto sigue mis símbolos de maná.
- Las cartas esenciales aparecen en varias copias.
- Dispongo de interacción y de alguna fuente de ventaja.
- Voy a probar antes de comprar o cambiar muchas cartas.
¿Quieres montarlo con ayuda?
Trae tu idea o tus cartas a Next Dice. Podemos ayudarte a definir el plan, revisar la curva y localizar las piezas que faltan en la sección de TCG de la tienda. El objetivo no es entregarte una lista cerrada, sino que entiendas por qué funciona y puedas seguir mejorándola.
Fuentes consultadas
- Wizards of the Coast: Building Your First Deck
- Wizards of the Coast: The Basics of Mana
- Wizards of the Coast: How to Build Like a Pro



