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Cómo jugar a Illumineer’s Quest: The Great Hunny Rescue, paso a paso

Winnie the Pooh y sus amigos en The Great Hunny Rescue de Disney Lorcana
Winnie the Pooh y sus amigos se adentran en la Enredadera

Disney Lorcana · Guía para tu primera aventura

Un equipo. Tres encuentros.
Un rescate que completar.

Piglet está atrapado en la Enredadera y necesita ayuda. En Illumineer’s Quest: The Great Hunny Rescue os sentáis en el mismo bando: preparáis vuestros mazos, decidís juntos las jugadas y os enfrentáis a un enemigo que funciona con sus propias cartas.

Te acompañamos desde abrir la caja hasta la victoria, con una primera partida en dificultad Normal como referencia.

Cooperativo o en solitario1–4 jugadores2 mazos incluidosEdición en inglés

Antes de empezar

¿Qué intentáis conseguir?

Vuestro objetivo es superar los tres encuentros del escenario y derrotar a su enemigo final. Mientras tanto, la Enredadera gana leyenda, despliega personajes y llena la mesa de Zarcillos. Si alcanza 40 de leyenda, os derrota.

Encuentro 1Cada jugador alcanza su objetivo
Encuentro 2Rescatáis aliados y avanzáis
Encuentro 3Reveláis al enemigo final
¡Victoria!Desterráis al enemigo final
Llegar a 20 de leyenda no termina esta partida. La leyenda sirve para avanzar por los encuentros. Después queda el combate final: la victoria es del equipo.

La caja propone dos escenarios: The Search for Piglet y The Heart of the Vine, con tres encuentros cada uno, y dos dificultades: Normal y Hard. Nuestra recomendación para empezar es The Search for Piglet en Normal.

Paso 1 / La mesa

Preparad la aventura

Los dos mazos de jugador, cartas de la Enredadera, encuentros y accesorios de The Great Hunny Rescue
La caja trae dos mazos de 60 cartas listos para jugar, un mazo de la Enredadera de 50 cartas, 10 Zarcillos, 6 encuentros, tablero, marcadores y dos sobres de recompensa.
  1. Elegid escenario y dificultad

    Colocad el tablero por la cara Normal. Separad los tres encuentros de The Search for Piglet y ordenadlos: Entrance Tunnel → Room of Darkness → Vine Pod Chamber. El primero queda activo; los otros esperan su turno. Leed su efecto antes de empezar.

  2. Preparad a la Enredadera

    Barajad su mazo de 50 cartas y dejad sitio para su fila de cartas en juego, su descarte y su tintero. Los 10 Zarcillos —Vine Tendrils— van en una reserva aparte: no se barajan dentro de ese mazo.

    Poned su marcador de leyenda en 0 y el de robo en 2 para esta primera partida en Normal. Comienza sin tinta ni mano inicial. Tened a mano los contadores de daño.

  3. Un mazo por Iluminador

    Cada persona elige un mazo, lo baraja, pone su leyenda en 0 y roba 7 cartas. Podéis usar los dos mazos incluidos. Para jugar tres o cuatro personas necesitáis mazos adicionales; también podéis jugar en solitario.

  4. Ajustad la mano inicial

    Una vez antes de empezar, cada jugador puede poner bajo su mazo las cartas de su mano que quiera cambiar, robar el mismo número y volver a barajar el mazo. Buscad una mano con cartas que podáis convertir en tinta y algunas jugadas de coste bajo.

  5. Dejad las recompensas para el final

    Guardad cerrados los sobres de premio de los escenarios. Forman parte de la recompensa por completar la aventura. Ya está todo listo: empieza la Enredadera.

Paso 2 / Cuatro conceptos para jugar

Tu mazo, explicado sin complicaciones

Tinta: tu recurso

Una vez en cada turno del equipo, puedes enseñar una carta de tu mano que tenga el símbolo de tintero alrededor de su coste y colocarla boca abajo en tu tintero. Cada carta del tintero produce una tinta al agotarla. Tu tinta es tuya: no se suma automáticamente a la de tus compañeros.

Preparar y agotar

Una carta vertical está preparada. Para agotarla, gírala de lado. Al empezar vuestro siguiente turno preparáis vuestras cartas. Los personajes recién jugados deben esperar a que su tinta se seque antes de realizar acciones que requieren agotarlos, salvo que una habilidad permita una excepción.

Ir a una misión: ganar leyenda

Agota un personaje preparado cuya tinta ya esté seca para ganar la leyenda indicada en sus símbolos de rombo. Por ejemplo, un personaje con dos rombos te da 2 de leyenda. Ese total se anota en tu marcador, no en un marcador común.

Desafiar: controlar al enemigo

Agota un personaje que pueda desafiar y elige un personaje agotado de la Enredadera, respetando habilidades como Evasive. Ambos se hacen daño a la vez según su fuerza. Si el daño acumulado de uno alcanza su voluntad, se destierra. El daño permanece entre turnos hasta que algún efecto lo retire.

La decisión de cada turno: un personaje agotado para ir a una misión normalmente ya no podrá desafiar ese turno. Hablad antes de mover las cartas: quizá uno de vosotros necesite ganar leyenda mientras otro despeja la mesa.

Paso 3 / El ritmo de la partida

El enemigo actúa. Después jugáis juntos.

EnredaderaResolvéis su turno automático
IluminadoresCompartís un mismo turno
EncuentroComprobáis el objetivo al terminar

No hace falta que una persona juegue como villano: entre todos aplicáis las instrucciones de la Enredadera. Tampoco tenéis que completar un turno entero por jugador: podéis alternar vuestras acciones durante el turno común.

Paso 4 / Turno de la Enredadera

Cómo se mueve el enemigo

  1. Preparar

    Poned verticales sus cartas agotadas.

  2. Resolver el inicio del turno

    Aplicad las habilidades que se activan al comienzo de su turno, incluida la del encuentro activo. En Entrance Tunnel, por ejemplo, la Enredadera gana 1 de leyenda al empezar.

  3. Resolver su fila

    Recorred las cartas que ya tiene en juego siguiendo el orden del reglamento y resolviendo sus habilidades. Sus personajes preparados van a una misión y le dan su leyenda; los objetos actúan según sus instrucciones. No decidáis por vuestra cuenta que el enemigo desafía: seguid lo que indiquen las cartas y las reglas de su turno.

  4. Robar

    Roba tantas cartas como indique su marcador de robo: en nuestro comienzo en Normal, 2. Ese número puede aumentar durante la partida. Usad el marcador; no lo multipliquéis automáticamente por el número de jugadores.

  5. Revelar y jugar

    Revelad sus cartas en el orden en que las ha robado. Comparad el coste de cada una con la tinta de su tintero: si dispone de suficiente, la juega y se resuelve; si cuesta más, la carta pasa boca abajo a su tintero. La Enredadera no agota tinta para pagar sus cartas, por lo que puede jugar varias cartas asequibles en el mismo turno.

    Ejemplo: tiene 2 tintas y revela una carta de coste 4: esa carta se convierte en su tercera tinta. Si la siguiente cuesta 3, ya puede jugarla. Sus recursos crecen a medida que aparecen cartas demasiado caras.

Vigilad también los símbolos del marcador de leyenda: activan las consecuencias indicadas en el tablero, como crear Zarcillos o aumentar el robo. Los Vine Tendrils se toman de su reserva cuando un efecto los crea y entran agotados; después pueden prepararse e ir a misiones. Leed cuántos crea cada efecto, porque algunos dependen del número de Iluminadores.

Paso 5 / Vuestro turno

Preparad, robad y decidid en equipo

  1. Empezáis a la vez

    Cada Iluminador prepara sus cartas, resuelve los efectos de inicio de turno que le correspondan y roba 1 carta. En esta aventura también robáis en vuestro primer turno: la Enredadera ya ha actuado.

  2. Desarrollad vuestra tinta

    Cada uno puede añadir su carta de tinta del turno. No es obligatorio hacerlo como primera acción: podéis organizar las jugadas según lo que os convenga.

  3. Jugad cartas de la mano

    Agotad vuestra tinta para pagar el coste. Los personajes y objetos quedan en juego; las acciones se resuelven y van al descarte. Una canción también puede cantarse agotando un personaje que cumpla su requisito, en lugar de pagar su coste en tinta.

  4. Combinad misiones, desafíos y habilidades

    Podéis intercalar acciones: tú juegas una carta, tu compañero elimina un enemigo, tú vas a una misión y después él activa una habilidad. Cada jugador conserva sus cartas, su tinta y su leyenda. Ayudarse significa coordinar efectos y decisiones; solo compartís un pago cuando una carta o regla lo permite expresamente.

  5. Terminad cuando todos estéis preparados

    Antes de pasar, revisad la leyenda de cada persona y el objetivo del encuentro. Su comprobación se hace al final del turno de los Iluminadores. Después vuelve a jugar la Enredadera.

Una jugada sencilla para entenderlo

Tienes un personaje preparado con 2 de fuerza y 2 de leyenda. Hay un Zarcillo enemigo agotado de 1 de fuerza y 1 de voluntad. Puedes ir a una misión y ganar 2 de leyenda, o desafiar al Zarcillo: le haces 2 de daño y recibes 1, si ninguna habilidad modifica el desafío. Desterrarlo reduce la presión de la Enredadera; ir a una misión acerca tu objetivo. La mejor elección depende de lo que necesite el equipo.

Paso 6 / Las tres etapas del rescate

Todos debéis alcanzar el objetivo

Cada encuentro tiene su propia regla y una cantidad de leyenda que debe alcanzar cada Iluminador. Al terminar vuestro turno, si todos igualáis o superáis esa cifra, completáis el encuentro. No se suman vuestros marcadores para llegar a ella.

5 de leyenda

1. Entrance Tunnel

Por jugador. La Enredadera gana 1 de leyenda al comienzo de su turno. Al superar el encuentro rescatáis a Mickey.

12 de leyenda

2. Room of Darkness

Por jugador. Los Zarcillos tienen Evasive: para desafiarlos necesitáis un personaje con Evasive, salvo otra excepción aplicable. Al completarlo rescatáis a Rapunzel.

20 de leyenda

3. Vine Pod Chamber

Por jugador. Al comenzar este encuentro se baraja el descarte de la Enredadera en su mazo. Cuando lo completáis, reveláis al enemigo final.

Ejemplo: para superar el primer encuentro, 8 de leyenda de una persona y 4 de otra no bastan. Ambas deben tener al menos 5 al final del turno. Si termináis con 8 y 5, sí avanzáis. La leyenda se conserva al cambiar de encuentro: no volvéis a cero.
Cartas de encuentro de The Great Hunny Rescue, con Entrance Tunnel en primer plano
Leed la carta del encuentro activo: su efecto cambia las prioridades del equipo.

¿Qué ocurre al rescatar a un personaje?

En los dos primeros encuentros, dad la vuelta a la carta y seguid sus instrucciones para incorporar al personaje rescatado. Elegís qué Iluminador lo controla y continuáis con el siguiente encuentro. Estos aliados tienen habilidades que pueden ayudaros a todos.

Por ejemplo, el Mickey rescatado permite que un Iluminador pague 3 de leyenda, una vez durante vuestro turno, para que cada Iluminador robe una carta. Esa ayuda puede ser valiosa, pero gastar leyenda puede alejar a quien paga del siguiente objetivo. Decididlo juntos.

Al cambiar de encuentro, aplicad sus efectos de comienzo y las habilidades que se activen al completar el anterior. No reiniciéis la partida ni retiréis toda la mesa: las cartas permanecen salvo que un efecto indique otra cosa.

Paso 7 / El enfrentamiento final

Ahora sí: terminad el rescate

Cuando todos alcanzáis el objetivo del tercer encuentro al final de vuestro turno, dais la vuelta a esa carta y añadís el enemigo final a la fila de la Enredadera, resolviendo sus efectos. En The Search for Piglet os espera Chamber Guardian – Vine Protector.

Vuestra condición de victoria

Desterrar al enemigo final. Podéis hacerlo mediante desafíos y daño, o con un efecto válido que lo destierre. Respetad sus habilidades y las restricciones de vuestras cartas. Tener todos 20 de leyenda ha abierto este combate; todavía debéis terminarlo.

El reloj sigue corriendo

La Enredadera sigue tomando sus turnos y acumulando leyenda. Si llega a 40, perdéis. No descuidéis el resto de su fila mientras preparáis la jugada definitiva.

Al derrotar al enemigo final, ganáis juntos y podéis abrir el sobre de recompensa de ese escenario. Después os espera The Heart of the Vine, con otros tres encuentros y nuevas reglas. Y cuando dominéis Normal, podéis volver a intentarlo en Hard.

A mano durante vuestra primera partida

Cinco recordatorios que os ahorrarán dudas

Mirad a quien va más atrás

Para avanzar, todos deben cumplir el objetivo. Ayudar a quien tiene menos leyenda suele ser más útil que disparar un único marcador.

Leed antes de pagar leyenda

Algunas ayudas cuestan leyenda. Calculad si seguiréis cumpliendo el objetivo al final del turno.

Controlad los Zarcillos

Muchos enemigos pequeños pueden producir mucha leyenda. Decidid quién los elimina y quién se concentra en las misiones.

Respetad la tinta que se seca

Un personaje recién jugado normalmente no puede ir a una misión ni desafiar ese mismo turno. Rush, por ejemplo, permite desafiar, pero no ir a una misión de inmediato.

Las cartas mandan sobre las reglas generales. Esta guía os lleva por el desarrollo de una primera partida. Para habilidades concretas, empates entre efectos o situaciones excepcionales, tened al lado el reglamento de la caja y el texto de cada carta. Los nombres se mantienen en inglés para que los encontréis en esta edición.

Referencia de juego: reglamento incluido en la caja, mostrado en esta apertura, y recursos oficiales de Disney Lorcana.

Caja de Disney Lorcana The Great Hunny Rescue en inglés

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Stock limitado en web y tienda. Consulta la disponibilidad actual en la ficha. Cuando se agoten las unidades online y queden existencias físicas, aparecerá «Disponible en tienda».

La compra de la caja no incluye la inscripción ni los obsequios de la Celebration.

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03OCTUBRE DE 2026 · SÁBADO

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La inscripción cuesta 7 € e incluye un sobre de Whispers in the Well, la carta promocional If I Didn’t Have You y un pin del evento.

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La inscripción se gestiona con Next Dice y no se vende como entrada en la tienda online. La compra de la caja es independiente.

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No hace falta esperar a la Celebration para descubrir la aventura.

Next Dice · Algete
Calle de Jorge Manrique S/N, Local 3-19
28110 Algete, Madrid

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Información revisada el 29/09/2026. Ficha oficial del producto. Imágenes © Disney / Ravensburger. Basado en las obras de Winnie the Pooh de A. A. Milne y E. H. Shepard.
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